Videogiochi cantastorie

Uno degli argomenti di tendenza, o trend topic come si chiamerebbe su un altro social, che ha invaso la mia bacheca facebook questa settimana è stata l’ennesima polemica sui videogiochi. Pare infatti che l’ormai ex-ministro per lo sviluppo economico, tale Carlo Calenda, abbia espresso delle perplessità riguardo al medium videoludico. Anzi, per essere più precisi, ha affermato che, in qualità di genitore, non avrebbe mai permesso ai propri figli di usare i videogiochi perché, pare, siano una causa importante di analfabetismo emotivo e funzionale.

Ora. Queste sono dichiarazioni che mi toccano da vicino in qualità di videogiocatore. Se qualcuno venisse a parlare male del vostro hobby, implicando con le proprie parole che avete le facoltà intellettive di uno scimpanzé per colpa di esso, qualunque sia, non vi roderebbe un po’ il culo? A parte che il suo ragionamento non trova nemmeno supporto in una correlazione numerica (e sto parlando di correlazione casuale, non di rapporti numerici di causa-effetto). Perché davvero non mi spiego come sia possibile che i giochi siano tra le cause principali di deficienza imperante in un Paese che, a fronte di uno dei più alti tassi di analfabetismo funzionale tra i Paesi “occidentalizzati” è, curiosamente, anche quello con uno dei mercati videoludici più ristretti. Se proprio dovessi dedurre un sillogismo da numeri presi a caso, direi che è piuttosto vero il contrario, e cioè che «una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento» in Italia sia propria la scarsa attenzione che la nostra società presta al mezzo ludico digitale. Ma non siamo qui a fare pseudoscienza, a differenza di qualche connazionale.

Però non voglio addentrarmi anch’io nelle disamine sul perché i videogiochi siano buoni, sulle ricerche che affermano che i giochi apportino vantaggi psicologici, fisici, ecc. No, perché prima che da videogiocatore, le parole di Calenda, che in realtà sublimano perfettamente il clima culturale in cui viviamo (o altrimenti non mi spiegherei dei numeri di mercato così bassi), il culo mi rode – fortissimo – da lettore.

Sia chiaro che non voglio per niente difendere il mio hobby, anzi. Per quanto mi riguarda quella ludica, tra le diverse forme di intrattenimento, è forse la più razzista, maschilista e bigotta, tanto nelle produzioni (soprattutto quelle di più alto livello), quanto nel pubblico che ne fruisce. La dimensione degli investimenti economici è tale che ci si appoggia veramente ai più bassi e nefandi istinti umani pur di monetizzare. E, per quanto la cosa mi disgusti, mi spingerei anche a dire che, sottostando alle regole del capitalismo, è addirittura giusto che sia così.

Nondimeno, quando si parla male dei videogiochi, a me rode il culo più da lettore che da videogiocatore. Perché quando si sminuiscono i videogiochi con queste frasette da fiera della banalità, non si sta sminuendo una forma di intrattenimento (cosa che già di per sé dovrebbe essere deprecabile, soprattutto quando l’insulto arriva da un personaggio pubblico), ma si sta sminuendo uno strumento narrativo che si avvale di un mezzo nuovo per esplorare forme nuove di veicolazione di una narrazione.

Il videogioco, in senso lato, non è né un passatempo decerebro, né una droga (come invece vorrebbe qualche eminente psicologo dell’OMS). Possono esserlo, certo, a seconda della forma che assumono e delle circostanze in cui qualcuno può fruirne. Ma di fondo il “videogioco” non è altro che un’espletazione di una tecnologia che viene utilizzata per realizzare una forma di intrattenimento. Come la stampa viene usata per creare i libri, i microfoni per registrare la musica, le telecamere per girare i film, ecc.

Il videogioco, in quanto tale, è uno strumento tecnico che, per la duttilità della tecnologia su cui si fonda, può manifestarsi nella forma di un puzzle, di un antistress, di una prova di abilità o di una narrazione o di una miriade di altre cose. Proprio come la stampa si può manifestare sotto forma di libro, di giornale, di volantino, o l’audiovideo sotto forma di lungometraggio di finzione, animazione, documentario, clip musicale, installazione alla biennale di Venezia o tutte le vie di mezzo.

Ovviamente anche nel caso del gioco usato come strumento narrativo in senso stretto ci sono chiari e scuri, proprio come esistono romanzi che poi diventano classici e romanzi che non useresti nemmeno come sostegno per la sedia con la gamba corta, e come esistono film che diventano icone e altri tutti uguali fatti con lo stampino e sovente scopiazzati anche male. Dire che i videogiochi sono brutti e cattivi perché magari un Call of Duty vende più di un Become Human equivale a dire che l’industria editoriale è marcia perché il Codice Da Vinci ha venduto in dieci anni più copie di quante ne abbia venduto il Nome della Rosa in trenta, o che il cinema fa male alle facoltà intellettive perché l’ultimo Blockbuster della Marvel ha stracciato al botteghino quel colosso della metafora che è Mother! di Aronofsky. Direi che è una puttanata. E direi anche che non sono i videogiochi ad abbruttire i giocatori, ma sono i videogiocatori ad abbruttire il mercato del videogioco.

Chi mi conosce sa finanche troppo bene della mia passione smodata ai limiti della rottura di coglioni per gli esempi. Quindi chiuderei la mia filippica proprio con quello che per me incarna, condensa, cristallizza e diamantifica lo spirito del videogioco come strumento narrativo: Brothers – A Tale of Two Sons. Come suggerisce il titolo, in questo gioco, che si completa in poco meno di tre ore se si è scarsini come lo sono io, si controllano due fratelli che partono alla ricerca di un’acqua miracolosa per salvare il padre moribondo. La particolarità di questo gioco, o per meglio dire, della narrazione di questo gioco, è che la storia viene interamente raccontata nel gameplay, ovvero, per chi fosse digiuno di terminologia del nuovo millennio, nell’interazione del giocatore con il gioco. Non ci sono dialoghi. Per giocare è obbligatorio un gamepad, uno di quei cosi che usano le ragazzine e i ragazzini quando sparano agli zombi davanti alla televisione. Non si può giocare con il mouse e la tastiera, come fanno invece, per esempio, i ragazzini e le ragazzine quando sparano agli zombi davanti al computer. L’uso del gamepad è fondamentale perché ha due levette, una a destra e una a sinistra, perfettamente simmetriche nella funzionalità (non necessariamente nella disposizione, a seconda del modello che si usa). Con il pollice sulla levetta sinistra si fa camminare sullo schermo il fratello minore, con il pollice sulla levetta destra il fratello maggiore. Questa simmetria all’inizio genera qualche problema di coordinazione: anche il semplice fatto che alle volte devi far arrivare un fratello in un luogo e l’altro in un altro, fa scoppiare non pochi litigi fra i due pollici. Però è proprio questa coordinazione a narrare il legame tra i due fratelli, il loro essere due gambe separate dello stesso corpo. Poco prima del termine dell’avventura uno dei due fratelli muore. Ma non muore come può morire un personaggio di un libro o di un film. Muore come se ti amputassero un braccio, perché adesso a schermo devi guidare un solo fratello, mentre l’altro pollice ti rimane lì, fermo, inerte sulla levetta, con la memoria fisica e sensoriale di come lo spingevi per muovere l’altro fratello. Come un arto fantasma.

Il senso di lutto e di mancanza che genera questo espediente un libro o un film non lo possono replicare, semplicemente perché l’interazione con la narrazione avviene in modo diverso (così come i libri o i film permettono forme di narrazione che il mezzo ludico, per le sue caratteristiche, trova di difficile digestione, per quanto, anche qui, visto che la tecnologia lo permette, le sperimentazioni si sprecano). Mi ricordo che quando finii quel gioco, un paio d’anni fa, era quasi mezzanotte. Ho passato tutta la notte piangendo; e a parlarne di nuovo adesso mi sale ancora il magone. Perché i giochi elettronici ci rendono emotivamente sterili.

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